Ajouter un sprite
Comme nous l'avons vu précédemment, un sprite est une image qui permet de représenter l'objet à l'écran. Vous pouvez créer vous-même vos propres sprites ou les télécharger sur des sites spécialisés (voir la rubrique liens), Game Maker contient un éditeur d'image intégré qui vous permet facilement de créer des sprites animés ou non.
Pour ajouter un sprite il faut cliquer sur le bouton « add a sprite » (dans la barre d'outils) ou passer par le menu « add » puis cliquer sur le boutton « add sprite ». La fenêtre suivante apparaît :

La fenêtre comporte 3 grandes parties. A gauche il y a tout ce qui concerne le sprite en lui même (graphiquement), au milieu il y a toutes les options plus avancées du sprite et à droite il y a une prévisualisation du sprite. Nous allons étudier en détails ces trois parties :
- La partie gauche :
- Name : Permet de spécifier le nom du sprite, ce nom permet d'identifier le sprite.
- Load Sprite : Permet d'ouvrir un sprite depuis un fichier image.
- Edit Sprite : Lance l'éditeur interne de game maker afin d'éditer le sprite.
- Transparent : Si cette case est cochée, tous les pixels ayants la même couleur que le pixel inférieur gauche seront transparents dans le jeu. Par exemple vous pouvez mettre le sprite d'un personnage sur un fond d'une même couleur et si vous cochez cette case, cette couleur ne se verra pas à l'écran.
- OK : Sauvegarder les changements du sprite et fermer la fenêtre de celui-ci.
- Le milieu :
- Precise collision checking : Si cette case n'est pas cochée les évènements de collision seront basés sur la « boite » dans laquelle le sprite est dessiné au lieu de se baser sur les pixels non transparents du dessin.
- Use video memory : Il est préférable de cocher cette option pour les sprites petits ou moyens mais pas pour les gros sprite. La mémoire vidéo est la mémoire interne de la carte graphique, elle est plus rapide que la mémoire standard mais sa taille est limitée.
- Origin : L'origine d'un sprite est le point qui correspond à sa position ; lorsque l'on place une instance d'un objet à une certaine position, l'origine du sprite est placée à cet endroit. L'origine par défaut d'un sprite est son coin supérieur gauche, mais il est parfois plus pratique de prendre comme origine le centre du sprite. Les cases « X » et « Y » sont donc les coordonnées de l'origine.
- Bounding box :
- Automatic : Définit automatiquement la « boîte » dans laquelle le sprite est contenu. Cette « boîte » (bounding box) est utilisée dans les évènements de collision lorsque la case « precise collision checking » n'est pas cochée.
- Full image : La « boîte » a la taille du sprite complet.
- Manual : Permet de définir manuellement les coordonnées de la « boîte » avec les champs « Left », « Right », « Top » et « Bottom ».
- La partie droite :
- La partie de droite contient uniquement la prévisualisation du sprite
Remarque : Lors de la réalisation de sprites animés, dans la partie gauche entre « load sprite » et « edit sprite » il y a deux flêches qui permettent de naviguer parmis les sous-images du sprite ( les différentes images qui forment l'animation).
Par Blacknight