Ajouter une salle
Les salles sont évidemment les entités les plus importantes du jeu, sans salles pas de jeu. Comme je l’ai déjà dit dans le cours sur les notions de base, les salles sont les endroits où se déroule le jeu. On peut attribuer une image de fond (background) ou une couleur à une salle afin de mieux représenter les décors. C’est dans ces salles que l’on place les objets qui composent le jeu. Bref, assez parlé, passons à la pratique. Pour ajouter une salle, il suffit de cliquer sur le bouton « Add a room » de la barre d’outils ou de passer par le menu « add » puis de choisir « Add Room ». La fenêtre suivante apparaît :

Oula !!!! Y’a plein de boutons et d’onglets de partout !!!! Pas de panique je vais tout vous expliquer petit à petit. Premièrement nous allons voir la barre d’outils qui se trouve en haut :

- (1): Je ne pense pas qu’il y ai besoin d’explication pour ce bouton, sa sauvegarde les changements et sa ferme la fenêtre.
- (2): Annule le dernier changement
- (3): Supprimer tous les objets de la salle (toutes les instances d’objet pour être plus précis)
- (4): Déplacer toutes les instances d’objets d’une distance donnée, ce bouton ouvre la fenêtre suivante :
Il suffit de spécifier le nombre de pixels de déplacement des instances verticalement et horizontalement. L’axe horizontal va de gauche à droite et l’axe vertical va de haut en bas. Par exemple pour déplacer toutes les instances d’un pixel vers le haut et de deux pixels vers la droite il faudra mettre : Horizontal = 2 et Vertical = -1.
- (5): C’est une fonction un peu dure à comprendre mais je vais quand même vous l’expliquer. Cette fonction sert à classer les instances, par exemple, lorsque l’on clique sur ce bouton, si deux instances sont superposées de gauche à droite et que la première recouvre la seconde comme ceci :
, cela va faire recouvrir la première par la seconde comme ceci :
. Si vous n’avez pas tout compris ce n’est pas grave car cette fonction n’est pas très utile.
- (6): La même chose que le bouton (5) mais verticalement de haut en bas ( c’est l’instance la plus basse qui recouvre l’autre)
- (7): Permet de verrouiller toutes les instances (impossible de supprimer les instances ainsi verrouillées ).
- (8): Déverrouille les instances.
- (9): Spécifier l’espacement horizontal (axe des x ) de la grille.
- (10): Spécifier l’espacement vertical (axe des y) de la grille.
- (11): Afficher la grille.
- (12): Afficher une grille isométrique (nous reviendrons sur cette fonction plus tard)
- (13): Permet de définir ce qui est affiché ou non par l’éditeur de salles. Empêcher l’affichage de certaines choses permet parfois d’avoir une meilleure visibilité.
Voilà !!! C’est fini pour la barre d’outils, passons maintenant au placement des objets dans la salle. C’est donc l’onglet « objects » qui nous intéresse. Cet onglet est très simple mais c’est pourtant le plus important car c’et grâce à lui que l’on peut placer les instances. Voici une courte description de cet onglet :

- (1): Une prévisualisation de l’objet est visible à cet endroit.
- (2): Ce menu déroulant permet de choisir l’objet à placer.
- (3): Si cette case est cochée, lorsqu’une instance est placée par dessus une autre, la plus ancienne est effacée.
Comme il est écrit, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris pour placer l’objet dans la salle. L’objet est alors aligné sur la grille, qu’elle soit visible ou non. De plus, si vous maintenez appuyé, en même temps, la touche « Alt », l’instance ne serra pas alignée sur la grille, la touche « shift » permet de placer plusieurs instances en restant cliqué et la touche « Ctrl » permet de déplacer une instance déjà placée. Le bouton droit de la souris permet de supprimer une instance ; l’appui simultané sur la touche « shift » supprime toutes les instances superposés à un même endroit et l’appui sur la touche « Ctrl » ouvre un menu déroulant.
Passons maintenant à l’onglet « Settings », cet onglet permet de spécifier les paramètres de la salle comme sa taille ou son nom. Quelques explications sur cet onglet :

- (1): Donner un nom à la salle.
- (2): Si vous remplissez ce champ, ce que vous avez écrit sera affiché en haut de la fenêtre lorsque le jeu sera exécuté.
- (3): Spécifier la largeur de la salle en pixels.
- (4): Spécifier la hauteur de la salle en pixels.
- (5): Permet de spécifier la vitesse du jeu, plus précisément, le nombre d’images affichés par seconde ( ou encore plus précisément, le nombre de steps par seconde ). Plus ce nombre est grand, plus les mouvement paraîtrons fluides et plus le jeu sera rapide. Cependant, plus le nombre est élevé, plus l’ordinateur devra être puissant. 30 est une valeur correcte.
- (6): Si cette case est cochée et que la salle à déjà été visitée, lorsque l’on revient à cette salle, elle est dans le même état que lorsqu’on l’a quitté. Si cette case n’est pas cochée, lorsque l’on revient à cette salle, tout est réinitialisé.
- (7): Permet de spécifier un code de création qui sera exécuté à l’arrivée dans la salle. Voir le cour sur la programmation GML.
Il y a ensuite l’onglet « Tiles », cet onglet sera abordé plus tard dans un autre cours il ne vous est, pour l’instant, pas indispensable.
Le prochain onglet est l’onglet « Background », comme vous vous en doutez, cet onglet sert à appliquer un background à notre salle. On peut aussi y spécifier une couleur de fond. Voici la description de cet onglet :

- (1): Si cette case est cochée, la couleur de fond est affichée.
- (2): Choisir la couleur de fond.
- (3): La liste des backgrounds de la salle.
- (4): Le plus souvent, vous devrez cocher cette case, cela permet d’afficher le background des que l’on entre dans la salle.
- (5): Mettre le background au premier plan.
- (6): Sélectionner le background.
- (7): Si cette case est cochée, le background se répète à l’infini horizontalement.
- (8): Spécifier la position horizontale (x) du background.
- (9): Si cette case est cochée, le background se répète à l’infini verticalement.
- (10): Spécifier la position verticale (y) du background.
- (11): Si cette case est cochée, le background est étiré de façon à couvrir la totalité de la salle.
- (12): Laissez cette valeur à zéro si vous voulez que le background reste immobile. Par contre si, au contraire, vous voulez un background qui bouge, comme une route ou un paysage qui défile, il suffit d’en spécifier la vitesse horizontale ici. Si vous mettez une valeur positive, le background bougera de gauche à droite et si vous mettez une valeur négative cela inversera le sens.
- (13): Même chose qu’au dessus mais pour la vitesse verticale.
Passons maintenant à l’onglet « Views ». Les vues (views) sont utilisées pour n’afficher qu’une partie de la sale et non la salle toute entière. Par exemple, dans les jeux de plateforme, la vue suit le personnage principal dans ces déplacements. Cela peut aussi être utile lorsque l’on a besoin de diviser l’écran en deux pour deux joueurs différents. Quelques explications sur cet onglet :

- (1): Si cette case est cochée, l’utilisation des vues est activée.
- (2): La liste des vues de la salle.
- (3): Vous devrez, le plus souvent, cocher cette case pour que la vue soit activée des que l’on entre dans la salle. Cette case ne s’applique qu’à une vue et lorsqu’elle est cochée, le nom de la vue apparaît en gras.
- (4): La distance séparant le bords gauche de la vue du bord gauche de la salle. C’est en quelques sortes les « coordonnées » de la vue. Cela permet de déterminer la zone de la salle visible dans la vue.
- (5): La distance séparant le haut de la vue du haut de la salle. Cela permet de déterminer la zone de la salle visible dans la vue.
- (6): La largeur de la vue. Cela permet de déterminer la zone de la salle visible dans la vue.
- (7): La hauteur de la vue. Cela permet de déterminer la zone de la salle visible dans la vue.
- (8): Les coordonnées en x (horizontal) de la position de la vue à l’écran.
- (9): Les coordonnées en y (vertical) de la position de la vue à l’écran.
- (10): Lorsque l’on veut que la vue suive un objet il faut définir la distance séparant l’objet des bords de la vue, il faut que le joueur puisse bouger sans faire bouger la vue et lorsque le celui-ci se rapproche trop des bords, la vue bouge de façon à se recentrer. Ce champ permet donc de spécifier la taille des bords horizontaux qui doivent rester visibles autour de l’objet.
- (11): Spécifier la taille des bords verticaux qui doivent rester visibles autour de l’objet.
- (12): Spécifier la vitesse horizontale de la vue, la vitesse à laquelle la vue se déplace pour suivre le joueur. Si le joueur va plus vite que la vue il risque de sortir de celle-ci. Si vous donnez la valeur –1 à cet endroit, la vue se déplacera instantanément.
- (13): Spécifier la vitesse verticale de la vue. Même principe que pour le (12)
- (14): Permet de choisir l’objet à suivre par la vue. Si il y a plusieurs instances de cet objet, la vue suivra le premier.
C’est fini pour la présentation des onglets. Normalement vous devriez être capable de configurer vous même vos salles selon les besoins de votre jeu. Si l’utilité de certaines fonctions vous échappe c’est tout à fait normal, vous comprendrez vous même par la suite alors de vous découragez pas. Cependant si vous avez tout compris, c’est magnifique, vous êtes fin prêts pour passer au cours suivant. Pour l’instant vous ne voyez que de la théorie mais la pratique viendra bientôt alors patience !
Par Blacknight